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パレット ■一人称 僕 4回 (マジカルデイジー第二十二話 p.80 オフの日の騎士 p.208 アニメ化の条件 p.181 183) ■三人称 あの子 1回 (アニメ化の条件 p.182) 彼女 1回 (アニメ化の条件 p.183) ■森の音楽家クラムベリー クラムベリー 1回 (アニメ化の条件 p.183) ■ルーラ あの子 1回 (アニメ化の条件 p.182) 後々まで語り継がれる伝説の魔法少女 1回 (アニメ化の条件 p.182) 彼女 1回 (アニメ化の条件 p.183) ■マジカルデイジー デイジー 3回 (restart(前)p.6 マジカルデイジー第二十二話 p.76(2回)) ■八雲菊 デイジー 2回 (マジカルデイジー第二十二話 p.79 80) ■とらのあなFANBOOK アニメ出演が僕の青春"元祖・マスコットキャラ" (とらのあなFANBOOK p.37)
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パレットP はれつとひい【登録タグ クリエイター 作は】 曲一覧 Color/パレットP きれいなゆめ GENIUS Syndrome コメント 名前 コメント
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パレット築館 大切なひとときに、こだわりの美味しさと彩りを。 【純米酒ショコラ】 綿屋のお酒の香り・風味をしっかり残し、ビターチョコレートとの融合でしっかりした中にもまろやかな味わいに仕上げました。パレットのチョコレートの専門ブランド「パレットヌーヴォ」が「金の井酒造綿屋」のコラボレーションで日本酒入りのボンボンショコラを発売! お酒が苦手な方にもきっと、喜んでいただけるお酒のショコラです! 〈パレット築館公式サイトより引用〉 パレット築館 〒987−2216 宮城県栗原市築館伊豆4−7−15 TEL:0228−22−8010 FAX:0228−23−6097 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.palette-b.co.jp/ 〈ブログ〉 パレットスタッフブログ http //ameblo.jp/palette-b/ 2/5 純米酒のチョコ!? http //blogs.yahoo.co.jp/annanopapa1992/50135780.html ラ・パレット http //blogs.yahoo.co.jp/psy_ret/14868306.html 栗原のプリン〜とろみコクの隠し味は・・・〜 http //blogs.yahoo.co.jp/fukuraku_tusin/13903552.html ハマッてます !!! http //blogs.yahoo.co.jp/sasanisiki2363/29739997.html ケーキ屋さんのパレット(宮城県栗原市) http //blogs.yahoo.co.jp/yosiharakou/34718368.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 細倉鉱山資料館…1200年の歴史や輝安鉱の大結晶 http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/learning/mine2.html 近代化産業遺産「細倉鉱山関連施設」…映画ロケ地になった昭和前半の面影が http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/learning/sangyouisan.html 細倉マインパーク…大自然に囲まれたテーマパーク http //www.kurikoma.miyagi-fsci.or.jp/kanko/midokoro/minepark.htm 細倉美石館…東北でも最大級のいろいろな種類の石を http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/learning/stone_museum.html 花山湖…キャンプ場やテニスコート、野球場など http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/leisure/dam.html 花山青少年旅行村…自然環境を生かしたプレイゾーン http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/leisure/ryokouson.html みちのく風土館…栗駒の魅力を体験してみませんか? http //ww35.tiki.ne.jp/~kurisyousin/index.html 南くりこま高原一迫ゆり園…約200品種15万球のゆりが栽培 http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/leisure/lily.html 山王史跡公園あやめ園…アヤメやカキツバタ、ハナショウブなど http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/leisure/iris.html 伊豆沼・内沼…ラムサール条約の登録地になっている http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/nature/izunuma.html 薬師公園…春は桜の名所として知られ http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/nature/mt_yakusi.html 浅布渓谷…春の新緑、秋の紅葉シーズンは素晴らしい景色 http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/nature/ravine.html 金成ハリストス正教会…ロシアの宣教師ニコライより洗礼を http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/history/church.html 旧有壁宿本陣…奥州道中の宿駅として創設 http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/history/inn.html 孤雲屋敷…剣豪・千葉 周作ゆかりの家 http //www.kuriharacity.jp/kuriharacity/contents/kanko/history/construction.html 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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■カラーパレットについて パレットウィンドウのパレット読み込みでは、AzPainterのパレットファイル(*.apl)以外にもAdobeのパレットファイル(*.aco)が読み込めます。 AzPainter2には画像からカラーパレットを作る機能がつきました。 新規に画像からパレットを作る場合は、パレットウィンドウのタブ→追加で タブを一つ増やしてから、タブ→画像からパレット読み込みで 好きな画像を選べば作れます。 【aplファイル配布サイト】 AzPainterで使えるVOCALOIDカラーパレット 641-AzPainterについて色々語るブログ VOCALOIDカラーパレット AzPainter、AzPainter2で使えるお絵描き掲示板パレット 641-AzPainterについて色々語るブログ 【acoファイル配布サイト】 株式会社Tooホームページ-Too.com-/ダウンロードコーナー コピックのカラーデータ caramel*vanilla 日本の伝統色のPhotoshop用カラーパレット 色見本:スウォッチ 日本の伝統色とフランスの伝統職のカラーパレット imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 配布ページ:Electric Flowers::ツール等配布 彩度が高すぎず低すぎず、キャラクターをナチュラルに塗りたい時 役立ちそうなパレット ねこまたぎくらぶ 漫画用素材 tone→色見本(RGB入稿も安心) 漫画家道原かつみによる、印刷しても色の変化が少なくて済むパレット (AzPainter1,2には印刷機能はありません。印刷したい時はデータを他ソフトに移して印刷しましょう) アニメカラーチャート- あにめはっく.jp セル画アニメの色指定に使われていた色見本をパレット化 画像からカラーパレット(acoファイル)を作れるサイトもあります。 Colors Palette Generator ※海外サイト
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/146.html
ノードパレットは、カテゴリ別でブラウズしながら作成する事が出来るフローティングウィンドウです。 ノードパレットは、【View】- 「Node Palette」から開く事が出来ます。ノードパレットのサブメニューから、表示するノードのカテゴリを選択する事が出来ます。ノードパレットは任意の数だけ開く事が出来ます。 ノードパレット・ウインドウ ノードパレットは2つの区分に分かれています。あなたはポップアップメニュー(下中図)、あるいはツリーリスト(下右図)からノードのカテゴリーをブラウズする事が出来ます。ブラウジングモードは、パレットの上段と下段の境界バーをマウスでドラッグしながら上下に動かす事で切り替える事が出来ます。上段でブラウジングしてカテゴリーを選択したノードが、下段のノードリストに表示されます。 ブラウズパレットでは、表示するノードのカテゴリを選択する事が出来ます。例えば、ハイトフィールドの全オペレーションノードを表示する場合、"Heightfield operator"のカテゴリを選択します。一部のカテゴリにはサブカテゴリがあります。その一例がシェーダカテゴリです。シェーダカテゴリを選択すると、そのカテゴリのすべてのノードと、シェーダサブカテゴリ内のすべてのノードが表示されます。例えば、大気シェーダーだけを見たい場合は、"Shader" "Atmosphere"サブカテゴリーを選択する事で、大気シェーダーのみが表示されます。サブカテゴリのあるアイテムには右横に" "のマークが表示されます。 ポップアップメニューや階層リストを使用して、ノードカテゴリを参照する事が出来ます。ブラウズモードを変更するには、パレットの上部と下部の間にスプリッターバーをドラッグします。 Creating Nodes(ノード作成) ノードパレットを利用する事で、すばやく目的のノードを作成する事が出来ます。リスト表示されたノードをダブルクリックするだけで、あなたが最後に編集していたネットワークビューの中央にノードが作成されます。ネットワークビューの特定の場所にノードを作成する場合は、リスト表示されたノードをクリックしてネットワークビュー上にドラッグ&ドロップする事で任意の場所にノードが作成されます。 Favourites(お気に入り) 頻繁に使うノードをノードパレットに登録しておく事で、素早く任意のノードを選択する事が出来ます。お気に入りは「Favourites(お気に入り)」カテゴリーに格納され表示されます。ノードを選択し、ノードパレットの下に表示された星のアイコンをクリックする事でお気に入りが作成されます。削除する場合は、お気に入りのカテゴリーのリストからノードを選択し[Del]キーを押す事で削除されます。 Managing Palette windows(パレットウインドウ管理) ノードパレットは好きなだけ作成/表示する事が出来ます。また、邪魔になったパレットは右上の[×]をクリックして消去する事も出来ます。ノードパレットはTG4の終了時に位置情報を保存し、再起動後に復元されます。この復元動作を変更する場合は、【Edit】- 「Preferences」- [General]パレットで行います。
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群集用パレット 全身像などで使用する2段階のパレット、および色の塗り分け見本。パレット9/7改訂 塗り分け見本9/8改訂 塗りトップへ|設定 決定稿へ|設定 塗り画|キャラ別パレット|ベース塗り用パレット ★影の付け方は、塗り 群集の塗り見本を参考にして塗ってください。 ※ベース塗り用、群集、キャラ別パレット全部まとめて欲しい人用・・・全パレット詰め合わせZIP パレット ※変色防止の為、パレットは必ず下のリンク文字の上で右クリック→対象をファイルに保存の上、使用して下さい(ブラウザからコピー禁止!) 群集用パレット(png) 色の塗り分け見本 ※変色防止の為、塗り見本は必ず下のリンク文字の上で右クリック→対象をファイルに保存の上、使用して下さい(ブラウザからコピー禁止!) 色の塗り分け見本-真紅(ベース塗り状態)/色の塗り分け見本-水銀燈(ベース塗り状態) 5人ダンスシーンでの水銀燈ヘッドドレス塗り分け ※変色防止の為、塗り見本は必ず下のリンク文字の上で右クリック→対象をファイルに保存の上、使用して下さい(ブラウザからコピー禁止!) 色の塗り分け見本-後列(翠星石、雛苺、蒼星石)(ベース塗り状態)
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●スペースパレット 四方50mの正方形型ユニットで、厚みは15m。内部にAIが搭載されており、外部からのコマンド入力に従って動作する。 四辺に渡ってトラクタービームとフォースフィールド発生装置が並んでおり、互いに引き合いつつフォースフィールドを展開する事で宇宙ドックや宇宙基地建設現場を『仮設』する用途に使われる。 この機能により、理論上は宇宙船や宇宙基地の大きさに制約されない利点を持つが、枚数が多くなればなる程に運用コストが上昇するので限度はある。 パレット内部にはAIに加えて各種工作機械が内蔵されており、これらを駆使して修理や建築、建造を行える。 規模が大きい場合、大量のスペースパレットが使われる事になるが、ある程度の枚数でまとめた「群」で使用され、その際はこれらをクラスター制御するセントラルAIによって動かされる。 コマンド入力がセントラルAIになされると、それに従ってセントラルAIがパレット群を動かして作業するのである。 スペースパレットには、ユーザーのニーズに応じて順次開発された様々なタイプが存在しており、いくつかの基本形に加えてマイノリティなカスタマイズタイプの種類が膨大に開発されている。 パレット内のAIには自己管理システムも備わっており、この為真空内での保管も可能だ。セントラルAIによるクラスター制御による一括管理を行う事により、定期メンテナンスの頻度を軽減可能だ。 パレット内部には実際にドロイドや作業員が入って保守点検を行うチューブ型の作業通路が設けられている。 ・スタンダード 半分に折り畳める機能付きで、船内や基地内に大量搭載出来る為、辺境宙域にも対処出来る。 ・シンプル 折り畳み機能を排除してコストを更に低減したタイプ。運用枚数の少ない企業等が使うが、大企業もスタンダードと混ぜて使う場合がある為、思いの外ヒットした。 ・ハイスペック パレット内の工作機械がエーテルポシェットによって圧縮収容されているタイプ。搭載する工作機械にも幅が出来るので必然的に高性能だが、それに比例して高価。 業界内ではパレット群の中に1、2枚混ぜて最重要部に割り当てるハイブリッド運用を採用する例が多い。 ・スタンダード・セパレート 予め4枚の三角パレットに分離出来る機能が付与されたタイプ。スタンダードよりやや高価だが、小回りが利く便利品として人気がある。 ・ハイスペック・セパレート 予め4枚の三角パレットに分離出来る機能が付与されたタイプ。高価なハイスペックよりも更に高価なので、オーダーメイドとなっている。 ・ハイスペック・フレキシブル ハイスペック・セパレートよりも更に高価なオーダーメイドパレット。現場の状況に応じて、内部の工作機械が動いてパレットを好きな形に切り取って運用出来るようになっている。 この際、工作機械が内部で柔軟に移動して各分離パレットに分散されるが、エーテルポシェットの技術が応用されている。 また、AIも素早く分離できるように『流動化AI』という光るジェル状AIが採用されており、自由に分離して各分離パレットに移動し、制御出来る仕組みとなっている。 異様に高いスペースパレットとして知られ、大企業でもおいそれと手出しは出来ない代物。 しかしオーダーメイドで生産は可能となっている。
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カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報の事である。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ドット絵によるゲームの恐らくほとんどにこの表示方法が用いられている。 「使用カラー」という概念の発生まで 恐らく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろうか、 最初期の格闘ゲームでは同キャラで対戦する事は不可能だった (その代わりにリュウに対する実質的な同キャラであるケンが生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合、 そのキャラが使えない事は不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そして『ストリートファイターII 』で同キャラ対戦が完全解禁*1されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため、 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更を伴う差別化」はされず かつてのマリオとルイージのような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 これにより「使用カラー」という概念が生まれた。 カラーの選択はキャラ決定時に押すボタンによって為されたが、その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがこれを踏襲。 「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 家庭用移植版などではこのカラーパレットを自分で製作する機能(通称カラーエディット)が搭載されているものも多く、 プレイヤーの楽しみの1つとなっている。 そのキャラの有名なプレイヤー等が界隈で根付くと、そのプレイヤーの使用カラーのキャラが、 「(プレイヤー名)(キャラ名)」と呼ばれるようになったりする (例:「ウメハラリュウ」「クソル」「5様シン」等)。 対戦時に於いて既にその使用カラーが先に選ばれていた場合は当然ながら後から乱入した側はそのカラーを選ぶことができない。 要するに早い者勝ちなので、こういった場面に遭遇した時は潔く他のカラーを選びましょう。 ちなみに『ハイパーストリートファイターII』では各モード毎に使用できるカラーが区分されている。 例えば「ノーマルモードとスパIIモードの弱Pカラー」、「ダッシュモードとスパIIモードの中Pカラー」、「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は、 内部で同一扱いとなっている。 そのため、M・バイソンの「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は実は両者色が異なっているが、上記の仕様のため同時選択不可となっている。 なお先述の「同一人物が二人いる不自然」については、単なるゲームの都合として「気にするな!」と言う作品が多数だが、 「同門、もしくは偶々存在したそっくりさん(『ストI』及び無印『ストII』のリュウとケンの関係もこれ)」 「生き別れの兄弟」「見た目や能力まで再現しきった物真似野郎(勝った方が本物扱い)」 「アンドロイドやクローン(科学)、ドッペルゲンガー(魔術)」「タヌキやキツネが化けていた」「マルチバース戦争=敵は並行世界の自分」 「夢や心象世界で、もう一人の自分と闘う。…つまる所、最初から非現実」 等と言った理由を用意している作品もある。 『サムライスピリッツ』シリーズでは、パレットは単なる同キャラ対戦時の区別のためという範疇を超えた使われ方がされてきた。 ナコルルの2Pカラーを大きくイメージの変わって見える褐色肌にし、後にそれをレラという別人として独立させた(ただし2Pナコルルは独立前から「1Pナコルルとは体形が違う」と設定された珍しい存在だった)。 「剣質」システムでは同一人物設定のまま異なるキャラ性能を持たせ、その剣質はカラーによって判別可能に。 『KOF XIII』では大幅にパレットを細分化する事により、 同じドットを使いながら衣装が変わる「ように見える」という工夫が取り入れられている。 『わくわく7』の牧原アリーナのレオタードが基本カラーでは全体青一色の所、 選択したカラーによっては黄色とオレンジに塗り分けられたものに変わるが、それを推し進めたようなもので、 『GUILTY GEAR』のミリア=レイジもカラーによって生足やタイツになり、 ユリ・サカザキの衣装がタイツになったりスパッツになったりレオタード+ニーソックスになったりといった具合である。 MUGENではシュリセルやワンダーウーマンが似たような事をしている他、無敵医師氏のメイも生足化されたカラーパレットが付属されている。 MUGENにおけるカラーパレット MUGENでも原則的に同キャラ対戦ではキャラクターカラーで自キャラを区別するという方法が取られており、 他の格ゲー同様、同キャラ対戦時に相手と同じカラーの選択は基本的に自動回避される設定になっている。*2 キャラ選択時のボタンで使用カラーが決定されるのもセオリー通りである。 各カラーはACTファイルで定義され、SFFファイルと共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 + ACTとは、Adobe Color Tableの略である。 ACTとは、「Adobe Color Table」の略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社のフォトショップや、 イラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき3バイトずつ使って記録しているだけ (1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる)、 という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 規定パレット数は256色(255色+透過色)で、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 SFFファイルで設定する画像には2種類があり、「共通パレット」は設定したACTファイルの影響を受けるが、 「独自パレット」はACTの影響を受けず、どのカラーで選んでも常に同じ色で表示されるため、自由に色を付ける事ができる。 またポートレイトは常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 透過色は1色のみ設定する事ができ、本家であるアドビのフォトショップなどでは右下に位置するのが基本だが、 MUGEN関連のツールでは一番左上に位置付けられる事が多い。 + 小話 MUGENのパレットの定義はこの256色の組み合わせによって行われるが、これより前のCPS2やNEOGEO等、 格ゲー全盛期のゲームマシンや基板は同時に扱える色数が遥かに少なかった。 基本で使える色数が限られている事に加え、キャラクターの色はそこからさらに 15色だけ 選別して、 パレットとして使用するという流れだった(透明色を含めると16色)。 どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」の見極めが必要な事に加え、 決められたドットサイズにその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドッターの事を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 正に職人芸と呼べる腕を持っていたからである。 + 現役ドッターによる余談 とはいえ、15色に色を収めるのは実を言うとそれほど難しい事でも無い。 理由は簡単、同色のグラデーションに使う色数は、その色を使う面積に比例するからだ。 どんなキャラクターでもパッと見で「赤っぽい」とか「白っぽい」とかの一番多く使う色があるだろう。 これを「メインカラー」として4~5色取る。 次に肌や髪の毛の色、服装の2番目に面積が広い色などを「サブカラー」として2~4色、 服飾などのワンポイントに1~2色だけ「エキストラカラー」を取る。 この法則で「メイン1色、サブ&エキストラ1~2色」と種類を割り振れば、 大抵のキャラは15色以内で綺麗に色を割り振る事が可能なのである。 基本的に人間を書く際は肌色は様々なキャラで色味調整して使い回す事が多いのだが、 前述のように面積に比例するという事を念頭に置いて、「このキャラは顔だけしか肌が出ていない」といったケースには、 臨機応変に肌色を3色に削るといった機転を利かせればパレットを無駄なく活用できる。 また全身派手で色々な色があるといった場合は、その分一色に対する面積が減るので、 「メインカラー0、サブカラー3」といった振り分けをすれば問題なく収まるだろう。 後は小技として、例えば赤と青を使うキャラなら「赤3、青3」とグラデーションせずに、 一番面積の狭い色を類似色にする事により、「赤2、青2、紫1」と1色浮かす事ができる。 色味を上手く合わせれば「赤1、青1、紫2」で違和感の無いグラデーションを塗る事も可能なので、 パレットがキツい時は試してみる価値はあるだろう。 同様に一番明るい色(ハイライト)と一番暗い色(シャドウ)を白と黒で代用するという小技もある。 白と黒は無彩色、つまり色味が皆無なのでどんな色にでも合う。 そのためグラデーションの一番明るい所と暗い所を全て白黒で賄うと、手軽にかなりのパレットが稼げるだろう。 ちなみに、ドッターにとって一番辛いのはHDサイズなどの大型キャラで、 「広い面積の立体感を3Dのように滑らかに出す」事と、「30度未満の角度の輪郭線を滑らかに描く」事。 どちらもグラデーションの必要段階数が跳ね上がるため、そこの表現に拘るとパレットをごっそり持っていかれてしまう。 前者は面積が広いほど、明暗の段差が大きいほど、ジャギやモアレが目立つ。 こういった場合は境界をトーン塗りでぼかすといった小技で対処する方法もあるが、 いっその事セル画調の所謂「アニメ塗り」にする方が絵として綺麗に見えるだろう。 HDサイズの商業作品キャラでセル画塗りが多いのは、こういった理由のせいだと思われる。 後者はやってみると分かるが、ドットの線は角度が1度に近いほどグラデーションが増える。 1~2度程度ならいっそ真っ直ぐにするのもありだが、10度位になると結構対処に困る。 こういうのは割り切ってジャギ消しに拘らずざっくり済ませても良いかも知れないが、 逆に言えばこういった微妙な角度の線の処理が腕の見せ所と言えるかも知れない。 ハードが高性能化された昨今では無理に16色に収める必要は無いかも知れないが、 もうちょっとで15色に収まるのに…という製作者は参考にしてみてはどうだろうか。 基本的に共通のカラーパレットを使用するのはキャラクター本体の画像やカットインなどに限られる。 ボタンによるモードセレクトなどを搭載している場合はゲージ類の色の変化などにも応用できるが、 特に色の変化が必要ないエフェクトなどは、独自パレットで登録する方が手っ取り早く済ませられる事が多い。 たとえばintense mc氏の右京さんは血のエフェクトに共通パレットを適用してしまっているため、 カラーによって緑色や紫色の血が飛び散るという事態が起こる(わざとそうしてるのかどうかは謎)。 WinMUGEN(現在主流となっているバージョン)では、SFFファイルの画像登録の仕様にやや癖がある。 「共有」にチェックを入れた画像にのみACTファイルの情報が適用され、それ以外は独自パレットとなるのだが、 共通パレットは登録した順番で1つ前の画像を適用するという仕組みになっている。 つまり、途中で1枚でも独自パレットの画像を挟んでしまった場合、それ以降は共通パレットにチェックを入れると、 途中の独自パレットが適用されてしまい、色化けが起こってしまう。 現在は「Fighter Factory」など、自動的に並び順でパレットを整理してくれるツールが出回っているのであまり気にしなくても良いが、 「MCM」などのツールしか存在しなかった初期の時代は、登録順をよく考えておかないと、後々修正するのにかなりの手間がかかっていた。 今でも最初にポートレート、次に共通パレットを使用するキャラ画像、最後に独自パレットを使うエフェクト類、 といった順番で画像を登録する製作者が多いのはこの名残である。 一方DOSMUGENでは、独自パレットはポートレートにのみ適用でき、それ以外は全て共通パレット扱いになっていた。 その為「共有」にチェックが入った画像が一切無くWinMUGENで使うとカラーパレットが機能しないキャラがいる。 MUGENキャラは最大12種類までカラーパレットの設定が可能となっており、DEFファイルで登録する (Pal1…aボタン、2…b、3…c、4…x、5…y、6…z、7…s+a、8…s+b、9…s+c、10…s+z、11…s+y、12…s+z)。 pots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様にさらに多くのACTファイルを搭載しているキャラや、 キャラ本体と別にパッチ形式でACTファイルを配布している例もあるが、 実際に使用するにはDEFファイルを書き換えるか、ACTファイルの名前を変更して既存のカラーと入れ替える必要がある。 また、MUGENにはDEFファイルで設定したパレットの番号を判別するトリガー「Palno」が存在し、 モードセレクトやGGシリーズの金カラーや黒カラーと言った特殊モード、ボタンによるAI起動の分別などに応用されている。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で、 キャライラスト通りの通常カラー(所謂1Pカラー)を選択する事ができる。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった*3。 その名残か、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置く事も珍しくないようだ。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 ところでMUGENのデフォルトキャラことカンフーマンだが、胴着の色で判別する限りでは、 どうやらPal1(aボタン)ではなく、Pal6(zボタン)に1Pカラーが置かれているようである。 色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に、 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 上記の通り独自パレットを用いたSFFの登録を0,0の前、もしくは共有パレットを全て登録した後に行う事で回避できるが、 既に色化けが起こってしまっている場合は「 SffAirEditor(SAE) 」を用いてそのキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行う事で解消できるので覚えておこう。 この他、DosMUGEN用のキャラをWinMUGENで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして「CharSffDtoW」が配布されている。 現在は伊吹川氏のサイト「無限小学校」などで入手可能。 新MUGENのカラーパレットについて SFFファイルが拡張され、SFFに直接カラーパレットの情報を格納できるようになったが、 この機能を使用すると従来のツールによって後から単独でカラーを編集する事はできなくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 詳しくはこちらを参照。 ACT製作支援あれこれ 手描きキャラ製作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替えできないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、 もしくはD-Pixed、EDGE、GraphicsGaleなどのパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 便利ツール紹介 ACTやSFFの編集に有用なフリーツールをご紹介。 禮我氏製作 ActFileEditer 文字通りACTファイルの編集に特化したツール。 ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えができる。 PCX形式の画像を読み込む事でリアルタイムでのプレビューが可能となっており、 パレット情報のコピー ペーストができるのがウリ。 常に完成図を見ながら作業する事ができ、機能やインターフェースがシンプルにまとまっているため非常に使いやすい。 なお、2011年1月に7年ぶりの更新がなされ、選択中のパレットの使用箇所のみをPCXウィンドウにて表示する機能が追加された (使用箇所以外は選択中の色が反転して表示される)。 doloop氏製作 bmp2act こちらもACTファイル編集専用のツール。 bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもpcxでもドラッグ ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある製作者向けのソフト。 2500loops氏のサイトで入手可能。 siden氏製作 Unify-Bitmap 複数のBMP形式の画像を、指定したBMP画像と同じフォーマットに自動変換してくれる。 そのキャラのパレットで使う色を全て使った画像を最初に用意し、残りの画像をこのソフトで一括変換すると、 SFFに登録する画像のパレットを統一する手間を一気に省く事が可能。 ビット数やパレット数が異なる画像も自動的に変換してくれるが、一定条件下で生成される画像が乱れてしまうバグがある。 特にPhotoshopで作成したBMP画像を変換しようとすると高確率で発生するが、 このソフトを使う前に一度IrfanViewなどを通して8ビットに変換しておけば回避可能。 転載自由で、現在は伊吹川氏のサイト「無限中学校」などで入手可能。 doloop氏製作 PmpClean BMP、PNG、PCX形式に対応。 上記のUnify-Bitmapの「パレット統一」に加えて、パレットをそっくり交換する「入れ替え」、 パレットに無い色を背景色で置き換える「クリーン」機能が付いている。 オプション(チェックボックス)で背景色の変換を許可⇔不許可やクロップ(余白を削る)もできる。 2500loops氏のサイトで入手可能。 結社「障泥烏賊ライブラリ」製作 Yukari BMP/JPG/PNG/GIF形式に対応。 フルカラーPNG形式のスプライトをほぼ劣化させず256色に減色させる事ができる優れモノ。 ディレクトリーモードが実装されており、複数の画像ファイルの入ったフォルダをFLAN.EXEにドラッグアンドドロップする事で、一括で減色する事が可能。 またオプションでファイルのリサイズもできる。 但しメニューや設定は英語なので注意。 公式サイトは閉鎖されており、現在は開発チームのサイトで公開中。 *1 厳密に言えば、初代『ストII』においてもリュウに限り同キャラ対戦を行う事はできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、 キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると1P・2P両方のカーソルがリュウになるので、そのまま選択する、というもの。 ただしお察しの通りこれはバグであり、基板に2Pカラーのデータなどは無いのでどちらも白胴着。 その区別のしづらさは同時に投げを狙った時に顕著で、投げたのか投げられたのかさっぱり分からなかった。 ちなみに、既に『ストII'』が稼働していた時期の発売のスーパーファミコン版『ストII』では 「電源を入れた後のメーカーロゴ表示中に素早く↓、R、↑、L、Y、B、X、Aと入力する」という裏技により同キャラ対戦が可能になる (入力に成功すると効果音が鳴る)。 *2 もちろん、カラーパレットが一つしかないキャラクターでは強制的に同キャラ同カラー対戦になる。 また、ほとんど意味は無いが全く同じカラーを別のカラー扱いとして2つ以上割り振る事で、擬似的に同キャラ同カラー対戦を実現する事も可能。 タッグ戦で全員違う色にするためには4種類、チーム戦で全員違う色にするためには8種類のカラーバリエーションが必要である。 *3 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては、 pal3 = k.act;キックボタンカラー pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にdefファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… pal1= k.act pal2= k.act pal3= k.act pal4= p.act pal5= p.act pal6= p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。
https://w.atwiki.jp/3take_jicho/pages/66.html
【パレット】 絵の具を出したり、混色したりする板状の物。 油絵用には木がセットに入っているが、処分のしやすさからして、大抵の美術部員は紙のパレットを使う。ペリペリめくる20枚組。 一晩くらいなら油絵は乾かないので、紙パレットはむやみに捨てないでー 水彩やアクリルは、容器そのものがパレットになっている場合が多い。 総じて絵が上手い人はパレットの使い方に無駄がない。 編集者:Ruinee
https://w.atwiki.jp/gensouiri/pages/3186.html
空色パレット 動画リンク コメント 空色パレット 作者 じぐざぐ ひとこと 主人公 その他 2035人目の幻想入り 動画リンク マイリスト mylist/32751335 最新作 一話 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る